Serious Games, Exergames, Exerlearning
Serious Games, Exergames, Exerlearning
Buch
- Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
- Herausgeber: Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto, Fabian Wallenfels
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- Transcript Verlag, 10/2013
- Einband: Flexibler Einband
- ISBN-13: 9783837621662
- Umfang: 474 Seiten
- Copyright-Jahr: 2013
- Gewicht: 730 g
- Maße: 226 x 149 mm
- Stärke: 35 mm
- Erscheinungstermin: 15.10.2013
Rezension
Besprochen in: m&z, 1 (2014), Gerit Götzenbrucker / Fares Kayali Wirtschaftspsychologie, 3 (2014), Lars-Peter LinkeKlappentext
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u. a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,
Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Biografie (Gundolf S. Freyermuth)
Gundolf S. Freyermuth (Prof. Dr. phil.) lehrt Angewandte Medienwissenschaft an der Internationalen Filmschule Köln und ist Gründungsdirektor des Cologne Game Lab. Er forscht zu digitaler Audiovisualität, Cross- bzw. Transmedialität, Games und Netzwerkkultur.Biografie (Lisa Gotto)
Lisa Gotto lehrt und forscht als wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Weimar. 2005 promovierte sie an der Hochschule für Film und Fernsehen in München.Anmerkungen:
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