Das Schwarze Auge, Katakomben und Kavernen, Fester Einband
Das Schwarze Auge, Katakomben und Kavernen
- Aventurische Höhlen und Kellergewölbe
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- Sonstiger Urheber:
- Tobias Hamelmann, Uli Lindner, Lars Schiele
- Verlag:
- Ulisses Spiele, 02/2010
- Einband:
- Fester Einband
- ISBN-13:
- 9783940424402
- Umfang:
- 192 Seiten
- Sonstiges:
- m. Abb.
- Copyright-Jahr:
- 2010
- Gewicht:
- 800 g
- Maße:
- 300 x 210 mm
- Stärke:
- 23 mm
- Erscheinungstermin:
- 15.2.2010
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Kurzbeschreibung
Aufregende Abenteuer erleben - gemeinsam mit Freunden eine exotische Welt und atemberaubende Welt erforschen!
Kommen Sie mit auf die Reise nach Aventurien, in das phantastische Land der Fantasy-Rollenspiele!
Begegenen Sie uralten Drachen, verhandeln Sie mit geheimnisvollen Elfen, suchen Sie nach Spuren längst untergegangener Zivilisationen, lösen Sie verzwickte Kriminalfälle oder erfüllen Sie Spionage-Aufträge im Land der bösen Zauberer.
Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie selbst bestimmen: mächtige Magier, edle Kämpferin für das Gute, gerissene Streunerin oder axtschwingender Zwerg. Jeder Held hat Stärken und Schwächen, und nur in der Zusammenarbeit mit seinen Gefährten wird er ans Ziel kommen. Denn Sie erleben die spannenden Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an Seite mit Ihren Freunden und Freundinnen. Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.
Alles ist möglich in der Welt des "Schwarzen Auges"!
Klappentext
Dieses Quellenbuch beschäftigt sich allen Arten von natürlichen und künstlich erschaffenen Höhlensystemen, Verließen und Kerkern. Neben Regeln zum Spiel unter der Erde gibt dieses Buch viele Tipps und diverse, detailliert illustrierte Beispielverließe, Fallen, Rätsel und Vieles mehr. Mit diesem Band erhalten aventurische Höhlenforscher und Jäger verlorener Schätze alles, was sie zum Überleben im lebensfeindlichen und dunklen Untergrund benötigen. Lichtlose Tiefen. Enge Gänge und Stollen, in denen man nur den eigenen Atem hören kann. Große Kavernen mit gigantischen Tropfsteinformationen, mit Fallen gespickte Grabanlagen und Monster, die im Dunkeln lauert. Wer kennt es nicht, dieses Prickeln im Nacken, wenn man vor der Falltür nach unten steht, die Fackel in der Hand und ins Ungewisse aufbricht? Abgeschlossene Komplexe kommen auf die ein oder andere Art fast immer im Abenteuer vor. So zieht es städtische Detektive in die Abwässerkanäle, Schatzsucher in finstere Gebirgsminen und Streiter der Götter in die von arkaner Kraft durchfluteten Verließe irrer Schwarzmagier. Doch was macht solch einen Komplex aus Gängen und Räumen aus? Welche Elemente schaffen die richtige Stimmung? Wie bringt man Handlung in die Welt jenseits aller Sonnenstrahlen hinein? Und - wie verläuft man sich eigentlich am Spieltisch? Diese Spielhilfe gibt Antwort auf noch viele andere Fragen. Neben Möglichkeiten, für jeden Spielzweck im Abenteuer das richtige Gewölbe zu finden, werden unterschiedlichste Arten von Höhlen, Mienen und Kellern präsentiert. Tipps zu Fallen, Rätseln oder Labyrinthen werden mit Beispielen zum direkten Einsatz unterstützt. Die Spielhilfe beinhaltet eine Übersicht über Flora und Fauna unter Tage und über ihren Einsatz im Spiel. Und neben den mythischen Irrgärten unter Fasar oder Al Anfa werden auch zehn fertige Beispiel-Komplexe gezeigt, die der Spielleiter direkt für sein Abenteuer übernehmen kann. Aventuriens Unterwelt ist voller Gefahren und düsteren Bewohnern. In dieser Spielhilfe werden sie beleuchtet.Anmerkungen:
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